キャラクターと見た目
キャラクターの性能差は公開されていません。変えられるのは見た目です。ただし当たり判定と倒れ方は、全員が物理で動きます。
01見た目は4種類
キャラクターの見た目は4種類用意されています。ビルドの asset 名では CharacterLookInfo_0 から CharacterLookInfo_3 までの4つが確認でき、メッシュも Character_0 Look から Character_3 Look まで4つあります。
見た目は色や服の違いで、性能差があるという記載は配信ページにもビルドにもありません。選ぶときは好みで決めて問題ありません。
ただし、見た目の色が背景と近いと、2人対戦のときに自分が見えにくくなります。画面の背景は明るい色が多いので、彩度の高い見た目を選ぶと見失いにくくなります(配色からの推測です)。
02木偶らしさは物理で出る
このゲームの手触りを作っているのは、ラグドール物理です。ビルドには RootMotion の PuppetMaster(ラグドール制御用のアセット)が組み込まれており、体の各部が個別に物理で動きます。
そのため、パンチを食らったときの倒れ方は毎回変わります。同じ強さで殴っても、当たった部位と角度で吹き飛び方が変わる。これが「木偶を操作している」感覚の正体です。
逆に、狙った方向へきれいに倒すのは難しくなります。Punchers で「場外のこの方向へ投げたい」と思っても、体の向きによっては思った方向へ飛びません。力任せに振らず、角度を作ってから振るのが結果的に速くなります。
03盾は3段階
盾のアセットは Shield_1、Shield_2、Shield_3 の3種類があります。つまり盾は1枚ではなく、段階的に壊れる作りです。
Ticktack はこの盾が守っていない瞬間を狙うモードなので、盾の残り段数がそのまま勝負の情報になります。相手の盾が厚いうちに叩いても通りません。
盾が何秒で回復するか、何発で1段壊れるかという数値は公開されていません。画面の見た目で判断するしかありません。
04パンチ力は溜めてから
Punchers のパンチは、押した瞬間に最大威力が出るわけではありません。押し続けると力が溜まり、離したときにその力でパンチが出ます。ビルドにも最小値・最大値・溜まる速さの設定があり、現在の力も保持されています。
つまり「連打」は弱く、「溜めてから1発」が強い設計です。相手が近づいてくるのを待ち、来たところで溜めた1発を合わせるのが基本になります。
ただし溜めている間は無防備です。相手も同じことを考えているので、先に溜め始めた側が狙われます。溜め始めるタイミングそのものが読み合いになります。
05性能差はあるのか
キャラクターごとの体力・移動速度・パンチ力の違いは、公開情報では確認できません。配信ページにもビルドのアセット名にも、キャラクター別の数値は出てきません。
一方で、モードごとの差は明確にあります。Punchers と Dodgeball では使うアクションが違い、AI も別クラスです。強さを考えるなら、キャラクターよりモードを見たほうが有益です。
当サイトでは「キャラクターAが強い」といった断定はしません。根拠がないためです。