PFパペットファイター2 攻略ガイドCrazyGames で遊ぶ

勝つための5つの判断

このゲームは、当てた回数では勝てません。相手を「条件を満たす位置」に動かした側が勝ちます。

011. 溜めを作る(Punchers)

Punchers のパンチは、押し続けないと威力が上がりません。英語の説明文も Hold button ... start charging the punch です。つまり連打は最も弱い選択肢になります。

逆に、溜めた1発は相手を大きく動かします。狙うのは「相手が近づいてくる瞬間」です。逃げている相手を追いながら溜めるのは間に合わないので、こちらからは詰めず、相手に来させます。

溜めている間は無防備です。相手も同じ理屈で溜めているので、先に溜め始めると狙われます。溜め始めを相手に見せない(距離を取ってから溜める)のが実際に効きます。

022. 場外を狙う(Punchers・Traps)

Punchers も Traps も、勝利条件は「相手を場外/罠に出す」ことです。体力を削る必要はありません。

そのため、相手の位置とアリーナの端の位置を同時に見る必要があります。中央で殴り合うのは、端へ運ぶ手前の作業にすぎません。

角度が大事です。真横から押すと相手は横へ飛びますが、斜めから押すと場外の方向へ飛びます。相手の背中側に回り込んでからアクションを押すと、同じ威力でも結果が変わります。

033. 止まらない

Tag、Shovel Hit、Ticktack、Jet Legs は、止まった側が不利になるモードです。Tag は触られたら終わり、Shovel Hit は相手が車で近づいてくる、Ticktack は隙を見せたら叩かれる、Jet Legs は空中で止まると狙われる。

移動キーは4つしかありませんが、この4モードでは「動き続けていること」自体が防御になります。攻撃のタイミングだけ止まって、それ以外は動く、という切り替えが基本です。

044. 盾の状態を見る(Ticktack)

Ticktack のルールは「盾が守っていない相手を叩く」です。盾は3段階あり、被弾すると段が減ります。

つまり、闇雲に叩いても通らない時間帯があります。相手の盾が減っている瞬間を待つゲームです。逆に自分は、盾が減ったら距離を取って回復を待つ。

盾の回復時間や耐久の数値は公開されていません。画面の見た目(盾の表示)で判断するしかありません。

055. 球を取ってから考える(Dodgeball)

Dodgeball は球が1つしかありません。取った側が主導権を握ります。まず球を取る、取れなければ避ける。この順序を守るだけで勝率が変わります。

投げる瞬間は相手に読まれます。投げる前に少し動いて、相手の跳ぶ方向をずらしてから投げると当たりやすくなります。

英語の説明文には jump forward という避け方が書かれています。球は前に跳んで避けるのが基本です。相手が跳ぶ癖を見つけたら、跳んだ着地点を狙います。

06モード別の優先順位

この表は配信ページのルール説明と、ビルドで確認できる仕組み(溜め・盾3段階・球1個)から組み立てたものです。実際の当たり判定の細かさまでは検証していません。

モードごとに、最初に意識する1点
モード最初に意識する1点理由
Punchers溜めてから当てる押し続けないと威力が出ない
Traps相手の背中側へ回る真横からでは罠の方向へ飛ばない
Tagコーナーを使わない角に追い込まれると逃げ場がない
Dodgeball先に球を取る球は1つしかない
Shovel Hit距離を保つ車は速いが小回りが効きにくい
Ticktack盾の残りを見る盾が厚いうちは通らない
Jet Legs上下に動く同じ高さにいると狙われる

モード早見と勝敗記録

データ駆動

モードを選ぶと、ルールと担当キーが出ます。勝敗を記録すると、この端末に保存され、CSV で書き出せます。

パンチPunchers / PunchersMode

相手をアリーナの外へ投げ出す。アクションキーを押し続けると力が溜まり、離すとパンチが出る。

アクション
押し続けて溜める → 離す
決着
相手が場外に出た時点
有利になる要素
溜めの長さ
AI クラス
PuncherAI
マップ
ModeMap_PunchersMode_0
チュートリアル画像
0〜2(3枚)
この端末の記録(未記録なら 0)
モード勝負勝率
パンチ00—
鬼ごっこ00—
ドッジボール00—
シャベル00—
トラップ00—
ティックタック00—
ジェット脚00—
記録 0 件

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